Super Street Fighter II (Arcade)
Nouveau hardware, nouveaux personnages, on dirait que Capcom nous a enfin pondu une vraie suite à Street Fighter II !
Super Matos
Fin 1993, les jeux de baston en 1 contre 1 sont à la mode et les titres du genre poussent comme des champignons, à la fois dans les salles d’arcade mais aussi sur les consoles 16 bit désormais bien implantées dans les foyers. Street Fighter 2′ Turbo, sorti l’année précédente, reste le chouchou des joueurs et le champion des ventes grâce à d’excellents portages sur Super Nintendo et Megadrive (même si cette dernière version est estampillée « Champion Edition », elle comprend également Turbo/Hyper Fighting). Malgré tout, Capcom est bien conscient que les fans ne se contenteront pas d’une énième évolution mineure en guise de suite, d’autant plus que la concurrence est de plus en plus rude : SNK propose des jeux de baston de plus en plus riches et originaux (Fatal Fury Special, Samurai Shodown), les consoles sortent des titres exclusifs (Eternal Champions) et on parle même d’un jeu de versus fighting tout en 3D en préparation du côté de chez Sega ! Qu’à cela ne tienne, en octobre 93, Capcom sort l’artillerie lourde en proposant aux exploitants de salles d’arcade son tout nouveau hardware, baptisé très sobrement Capcom Play System 2 (CPS2) et dont le tout premier titre n’est autre que le nouvel épisode de sa série phare : Super Street Fighter II.
Super dépoussiérage
Le jeu s’ouvre sur une intro assez impressionnante où un Ryu tout en muscles et parfaitement animé nous balance un hadoken en pleine face. Y’a pas à dire, ça a de la gueule et on sent clairement que Capcom veut donner une image plus moderne à cette suite. La vision du Select Screen confirme cette sensation avec un lifting complet et en profondeur de l’interface, des portraits des personnages à la carte du monde en passant pas le lettrage. Mais le plus interessant à ce niveau est sans aucun doute la présence de quatre nouveaux combattants 100% originaux (comprenez par là qu’ils ne sont les clones de personne et n’ont jamais été vus dans d’autres jeux de Capcom). Honneur aux filles avec la première de ces « new challengers », Cammy, une militaire anglaise au look sexy spécialisée dans le coup de rangers en pleine tronche. On trouve ensuite Dee-Jay, le jamaïcain cool qui n’est pas sans rappeler un certain Richard Meyer de Fatal Fury. Hommage presque obligatoire dans le genre, nous découvrons Fei-Long, un clône très réussi de Bruce Lee et logiquement domicilié à Hong Kong. Pour finir, le sprite le plus imposant du jeu, T-Hawk, un indien d’amérique vivant au Mexique et rivalisant avec Zangief pour la place de « gros bourrin ultime » de la série. En ce qui concerne la progression en solo, on remarque qu’elle est bien moins linéaire qu’avant puisque chaque personnage aura une liste de 8 adversaires bien définie à battre avant d’arriver aux boss. La contrepartie c’est que si vous changez votre combattant en pleine progression, vous devrez tout recommencer… Une fausse bonne idée donc. Quand à la difficulté, cette dernière est un poil moins élevée que dans SF2′ Turbo mais reste très conséquente !
Super vision
Lançons quelques parties pour voir ce que le CPS-2 a dans la ventre. Visuellement, c’est très réussi, sans pour autant nous dépayser totalement. En effet, aucune refonte graphique profonde n’a été effectuée et le moteur semble être le même que pour les précédents épisodes. Si les décors sont plus colorés et parfois un peu plus détaillés (voire beaucoup pour Ken), ils restent très proches de ceux de SF2, à l’image des sprites des personnages, directement issus des versions antérieures. Seules les barres de vie ont été complètement repensée pour être plus modernes et moins encombrantes. On se rassure aussi en découvrant les 6 nouvelles couleurs disponibles pour chaque personnage, souvent flashy et aux palettes mieux gérées (adieu les couleurs bizarres sur les cicatrices ou la bouche de Zangief). Autre bon point au niveau du visuel, des sprites ont (enfin) été redessinés pour certains personnages ! A titre d’exemple, Claw dispose désormais d’un vrai High Punch sauté et Chun-li bénéficie d’une superbe animation dédiée à son Kiko-ken, lui aussi totalement redesigné pour ressembler à une sorte de méduse bleutée du plus bel effet. Toujours au chapitre des coups spéciaux, Ryu et Ken affichent enfin leurs différences avec une boule de feu bleue ou orange relookées pour le premier et un Dragon Punch enflammé pour le second. Même si il ne s’agit là que de détails, ces dernier illustrent avec quel soin cette version Super a été élaborée, ce qui n’était peut-être pas le cas du précédent opus. Globalement, le visuel reste de très bonne facture (il faut dire que le modèle était une référence) avec des couleurs agréables et revues à la hausse mais on espère tout de même que le CPS-2 sera capable de nous impressionner d’avantage dans le futur (ce qui se confirmera rapidement via d’autres titres).
Super ouïe
Si nos yeux seront flattés sans être bousculés, il en va tout autrement de nos oreilles ! En effet, c’est clairement au niveau sonore que le CPS2 fait la différence avec son ancêtre. Presque tout l’environnement audio du jeu a été refait, à commencer par les musiques, nettement plus dynamiques que dans SF2. Si les thèmes restent les mêmes, ils sont arrangés de façon bien plus moderne et font l’impasse sur les grosses percus « boum boum » qui faisaient le charme du CPS1. Les digits vocaux ont également pris un sacré coup de jeune avec de nouveaux doublages uniques pour chaque personnage, bien plus nets et plus propres. Petit détail appréciable, directement issu des portages consoles des précédents opus, la foule de certains stages acclamera (ou pas) votre prestation. On sera juste déçu par la nouvelle voix off annonçant les matchs et les victoires, peu agréable et trop aigüe, nous faisant regretter l’ancienne, bien plus sérieuse et virile.
Super gameplay
Côté jouabilité, la première chose qui saute aux yeux est la vitesse du jeu. Si l’on sort de SF2′ Turbo, celle-ci nous semblera bien lente et donnera une désagréable sensation de régression. Même si l’on s’y habitue au bout de quelques matchs, on aurait apprécié de pouvoir activer ou non un mode turbo désormais familier. Pour le reste, on reste dans l’excellence à laquelle nous a habitué la série, agrémentée des quelques retouches et rééquilibrages propres à chaque nouvelle mouture. Voila qui ravira encore une fois les amateurs de versus et de tournois. On notera d’ailleurs qu’une version « Tournament Battle » de SSF2 verra le jour, permettant de relier 8 bornes (!) pour mettre en place d’intenses tournois. Bien entendu, l’investissement que représente la chose rendra cette version très confidentielle et réservée aux compétitions officiels. Revenons au gameplay avec une innovation de taille, les combos, qui sont désormais supportés officiellement, à savoir qu’ils sont affichés à l’écran et vous donneront des points en conséquence. Les « First Attack » et « Reversal » sont également indiqués et cet affichage ingame de vos actions sera repris par presque tous les jeux de combats ultérieurs. Pour ce qui est des nouveaux mouvements, les boss ont désormais une palette de coups de base complète, de nouveaux coups spéciaux font timidement leur apparition et l’on voit même poindre de nouvelles techniques comme les double coups en approche ou les Overhead qui consistent à casser la garde basse de l’adversaire par un coup porté debout et passant par dessus sa tête. Le nouveau personnage de Fei-Long illustre d’ailleurs très bien ces innovations qui font partie de ses coups de base.
Super squatteurs
Tiens, parlons-en de Fei-Long et de ses 3 nouveaux acolytes ! Au-delà de leur design plutôt réussi et original (et je ne parle pas que du maillot de bain de Cammy), ces nouveaux challengers peinent à convaincre réellement. T-Hawk propose des chopes à base de 360° bien sympathiques et des techniques d’approche plutôt bienvenues mais on a du mal à accrocher réellement et les amateurs de grands costauds retourneront vite vers Zangief. Cammy déçoit également par la faible palette de coups qu’elle propose et le peu de parades possibles face aux projectiles. Quand à Dee-Jay, c’est incontestablement le personnage le moins intéressant des quatre qui, malgré son ersatz de Sonic Boom, ne fera aucune ombre à Guile, bien mieux fourni niveau coups défensifs. Reste Fei-Long, incontestablement réussi à tous points de vue, rapide, complet, puissant et réellement novateur ! Même si l’idée de l’hommage à Bruce Lee n’était pas super originale, force est de constater que le personnage apporte du sang neuf et rafraîchissant à la franchise.
Super conclusion
Super ? Dans l’ensemble oui, car on sent une réelle volonté d’innovation de la part de Capcom qui revoit enfin en profondeur son titre phare avec l’ajout de nouvelles animations et la refonte totale de la partie sonore. Les nouvelles palettes de couleurs, les petites modifs ici et là sont également très appréciables, en particulier au niveau des décors et de l’interface. Bien entendu, on appréciera également les innovations de gameplay et les rééquilibrages effectués, même si l’on ne pourra que bouder devant la vitesse revue à la baisse depuis la version Hyper Fighting. Pour ce qui est du principal ajout, à savoir les 4 nouveaux personnages, c’est une réussite en demi-teinte. Certes, ils ont un design sympa et font preuve d’originalité, mais ils ont beaucoup de mal à faire de l’ombre aux personnages existants, véritables monstres de charisme et tellement joués par les fans qu’ils en deviennent indéracinables. Super Street Fighter II n’en demeure par moins un excellent jeu, digne successeur de ses illustres ancêtres, mais reste une évolution du titre de 1991 et non pas un nouvel épisode à part entière.
La note du gros JYP :
Super… ou presque
Street Fighter II se met à la page avec ce Super, pour notre plus grand plaisir, mais avec 4 nouveaux personnages perfectibles.
Ma vidéo de Gameplay sur 1 credit :