Castlevania Dawn of Sorrow

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Encore une critique retro, mais pas tant que ça. Aujourd’hui il s’agit de Castlevania Dawn of Sorrow, sorti chez nous en 2005 sur Nintendo DS. Ce jeu est la suite directe d’Aria of Sorrow, paru deux ans plus tôt sur Game Boy Advance. Alors pourquoi ce Castlevania et pas un autre ? Tout simplement parce qu’il est, pour moi, l’épisode le plus réussi des MetroïdVania de la série… même si ses préquels et suites sont tous d’un excellent niveau.

Retour en 1997

Pour mieux comprendre mon affection pour ce jeu en particulier il faut revenir à la belle époque de la Playstation première du nom et à la sortie de Symphony of the Night, considéré par beaucoup comme l’un des meilleurs (voir LE meilleur) jeux du support. Il faut dire que le jeu avait tout pour plaire : une licence connue et reconnue, un parti-pris technique au top (avec une 2D bien léchée agrémentée d’effets plus contemporains, le tout accompagné par une musique de grande qualité aidée par le support CD) et surtout un gameplay novateur pour la série, en grande partie repompé sur Metroïd, mais avec un petit aspect RPG, le tout dans l’univers gothique et si plaisant de Castlevania. Le résultat est tout simplement génial, il fait partie de ces jeux cultes que j’aime refaire régulièrement mais comme il est un poil court, j’aime l’enchaîner avec une de ses suites (je parle des suites dans le même registre, c’est à dire les MetroïdVania en 2D). Dans l’ordre nous avons donc, sur GBA, Circle of the Moon, sympa mais un peu austère et rigide, puis le très bon Harmony of Dissonance et enfin Aria of Sorrow, le meilleur Castlevania de la GBA, excellent à tous points de vue et qui a su redonner un vrai coup de jeune à la saga. J’ai d’ailleurs faillit traiter des deux jeux dans cet article tant ils sont liés mais comme le disait Connor Mc Leod : il ne peut en rester qu’un ! Place donc à la suite directe : Dawn of Sorrow sur DS.

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Du neuf avec du vieux

Ce qui est amusant avec Castlevania, c’est que depuis le premier opus, l’histoire de base est la même : vous entrez dans un chateau peuplé de créatures hostiles, progressez jusqu’à l’endroit où se cache Dracula et vous le tuez. Bien entendu, des scenarios de plus en plus complexes seront élaborés au fil des épisodes, mais ils reposent tous sur cette même base (même si Dracula cède souvent sa place de grand méchant à ses divers héritiers). Après tout, nous ne sommes pas dans un RPG pur et dur mais d’avantage dans de l’action plates-formes, l’originalité de l’histoire n’est donc pas forcément indispensable. Le jeu joue carrément sur cet aspec de « déjà-vu rassurant » en recyclant bon nombre de monstres et d’environnements depuis les premiers opus sortis sur NES. Bref, tout ceci pour dire que dans Dawn of Sorrow, nous aurons droit aux habituels hall d’entrée, donjon, tour de l’horloge, squelettes, zombies, chauves-souris, Mort, etc. A cette base traditionnelle, s’ajoutent les personnages (caricaturaux mais charismatiques) déjà rencontrés dans Aria of Sorrow, au service d’un scenario cliché peu original, souvent prétexte à d’interminables dialogues mal traduits que l’on zappera systématiquement au bout de quelques heures de jeux. Mention spéciale aux boutiques qui, en plus d’être traduites avec les pieds (ils ont intervertis « Acheter et Vendre » quand même ! WTF ?!) ont des commerçants qui sont incapables de nous vendre leur camelote sans discuter une plombe avant… c’est vite pénible. Bref, ça n’est pas pour l’histoire qu’on jouera à Dawn of Sorrow, mais personnellement ça me va très bien, je n’espère rien de plus de la part d’un Castlevania, je veux surtout défourailler du monstre dans une ambiance de film d’horreur cliché tout en faisant progresser mon personnage… et je vais être servi !

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Mais c’est joli ici dites-donc !

Comme nous l’avons vu plus haut, les environnements peuvent rappeler ceux des précédents opus, et en particulier à Aria of Sorrow, mais la DS n’ayant pas les mêmes restrictions techniques que la GBA, tout y est plus grand, plus détaillé, plus fin, plus beau. Le jeu est, à mon goût, encore un cran au-dessus de Symphony of the Night car plus cohérent au niveau du contraste personnages/décors. Comme dans Symphony of the Night, nous retrouvons quelques éléments en 3D dans les décors ou sur certains monstres ainsi que des effets de lumière, de brume ou de neige qui savent rehausser l’esthétique sophistiquée du soft sans le rendre trop tape à l’oeil. Le bestiaire, en grande partie déjà-vu dans d’autres épisodes (certains sprites de SotN sont réutilisés tels quels), s’agrandit encore avec pas mal de monstres titanesques qui peuvent prendre toute la hauteur de l’écran auxquels s’ajoutent des boss encore plus impressionnants (mention spéciale à Menace, immense et bien crade comme on les aime !). L’ensemble est clean, impressionnant, beau, fluide, parfaitement maîtrisé et c’est un réel plaisir que de parcourir les différents environnement… sauf les Abysses, étrangement dégueulasses et kitsch… comme si cette dernière zone de jeu avait été rajoutée par des stagiaires… Dommage mais pas bien grave vu que c’est certainement le niveau le moins visité du jeu. Un petit bémol également concernant les illustrations utilisées lors des dialogues ou dans l’intro : C’est toujours d’excellente facture, certes, mais le style reconnaissable de SotN et AoS laisse place à un dessin ultra classique de manga fade et sans originalité, peut-être pour cibler un public plus large. C’est un peu dommage mais ça reste anecdotique.

Concernant les musiques, on retrouve le style déjà présent dans Aria of Sorrow, auquel s’ajoutent quelques pistes mythiques de la série, remixées pour l’occasion. Très sympa, même si on regrette qu’il n’y ai pas plus de thème sombres et tourmentés à l’image de Symphony of the Night.

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Deux fois plus d’écrans.

Attaquons nous à tout ce qui fait le sel de cet opus : son gameplay et son gamedesign. Dawn of Sorrow étant le premier épisode de la série à sortir sur DS, Konami se devait de tirer partie des spécificités de la console. C’est ainsi que l’écran du haut est dédié soit à la carte, soit aux stats de Soma notre héros. Ca peut paraître con et évident, mais le fait d’avoir toujours la carte sous les yeux dans ce type de jeu est un bonheur immense ! Si j’avais reçu un euro à chaque pression sur Select pour afficher la map dans Aria of Sorrow et dans Symphony of the Night, je pense que je pourrais rouler en Porsche ! L’écran tactile quand à lui sert anecdotiquement à briser les blocs de glace, lancer nos familiers sur nos ennemis ou, plus régulièrement, à tracer des sceaux magiques. Si cette dernière fonctionnalité est justifiée par le scénario et indispensable à la progression du jeu, elle n’en est pas moins gadget, voire pénible lorsqu’elle est obligatoire pour achever un boss. Combien de fois suis-je mort par un boss que je n’ai pas pu achever à cause d’un stylet trop long à dégainer ou tout simplement égaré… Les deux écrans : oui, l’écran tactile : non !

Concernant les mécaniques même du jeu, elles sont bien huilées et issues directement d’Aria of Sorrow avec le système des âmes des ennemis à voler afin d’acquérir de nouvelles capacités. Dans Dawn of Sorrow, ce principe est repris tel quel et encore plus poussé grâce à la fusion d’âmes. En effet, vous aurez la possibilité de fusionner l’âme récoltée sur un ennemi avec l’une de vos armes afin d’en améliorer ses capacités. Comptez 5 ou 6 niveaux d’améliorations possibles par type d’arme (couteau, épée, katana, lance, hache…) et vous vous retrouverez vite à oublier votre progression dans le château pour partir à la chasse aux âmes afin d’améliorer votre arme préférée ou juste collectionner les 117 âmes présentes dans le jeu. Ce concept, simple et rapide à intégrer (même si un peu mal expliqué au début du jeu) allonge considérablement la durée de vie. Autre nouveauté, la possibilité de switcher rapidement, via un bouton, entre deux configuration complètes (âmes, arme, équipement, accessoire) qui rappelle, en beaucoup plus efficace et complet, le système main gauche/main droite présent dans SotN.

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Maturité

Pour résumer, je trouve que cet opus de Castlevania n’est ni le plus complet, ni le plus long, ni le plus révolutionnaire, ni même le plus mythique, mais c’est certainement le plus équilibré et celui qui a le moins de défauts. Plus complet qu’un symple jeu de plates-formes comme à l’ère 8-16 bit, plus accessible qu’un Order of Ecclesia et plus MetroïdVania que tous les épisodes en 3D (que je n’ai pas encore essayé… j’ai du mal à sauter le pas), c’est pour moi le plus mature des Castlevania 2D. Je parle bien entendu de maturité dans le gamedesign car il faut avouer que la difficulté peu élevée et les cinématiques à la Naruto n’attireront peut-être pas le hardcore gamer. En revanche, le joueur lambda que je suis y trouve vraiment son compte : une esthétique propre et agréable, un univers familier qui a fait ses preuves, des musiques entraînantes, une progression bien gérée, une durée de vie conséquente, une prise en main immédiate et, au final, un plaisir de jeu optimal.

Un petit mot rapide sur les deux suites (indirectes) : Portrait of Ruin et Ordrer of Ecclesia, toutes deux excellentes qui ont su garder le meilleur de Dawn of Sorrow tout en y apportant chacun de nouveaux éléments particuliers mais qui, selon moi, ne sont pas aussi accessibles que l’épisode dont il est question aujourd’hui.

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La note du gros JYP : 5etoiles

THE MetroïdVania !

Certes, Symphony of the Night a révolutionné la série des Castlevania, mais pour moi, c’est Dawn of Sorrow qui est au sommet du concept !

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