Street Fighter III 2nd Impact (Arcade)

sfiii2

Il fallait s’y attendre, Street Fighter 3 aura également droit à ses évolution, comme tout autre épisode de la série. Cette version Second Impact réussira t-elle à renouer avec le grand public ?

 

Gestation courte

C’est seulement 8 mois après SF3 New Generation que ce Second Impact débarque en salles d’arcade. Toujours sur CPS3 et dans un contexte concurrentiel où les jeux de baston 2D font déjà figure d’ancêtres faisant de la résistance, le petit dernier de Capcom devra faire fort pour toucher les fans du genre et, pourquoi pas, séduire également le grand public qui était passé à côté de Street Fighter 3.

sf3si01  sf3si02

 

Des frangins partout…

Après une introduction quelconque faisant la part belle aux possibilités techniques, le jeu s’ouvre sur ce titre tout de rose bonbon vêtu qui n’est pas sans rappeler un certain Street Fighter II Turbo pendant que le sous-titre « Giant Attack » nous vend du rêve. Ne perdons pas plus de temps et appuyons sur Start pour découvrir le nouveau roster, l’une des principale inquiétude lors de la sortie d’un nouvel opus. Grosse déception, le Select Screen n’affiche que 13 combattants, soit 3 de plus que New Generation et à y regarder de plus près, on y retrouve Yang, le frère de Yun, qui n’était qu’une tenue secondaire dans le précédent épisode. Bon, il s’avérera que les deux frangins ne sont plus réellement identiques puisqu’ils ont désormais chacun leurs propres Super Art… admettons. En fouillant un peu, on découvre aussi qu’il est possible de débloquer facilement Akuma, ce qui tire le roster de moyen à passable. Hormis Akuma et Yang, deux petits nouveaux font leur apparition : Hugo et Urien. Le premier n’est autre qu’un personnage de Final Fight, Andore Jr, simple ennemi à l’époque qui est gratifié ici d’une vraie storyline intimement liée à Poison, autre personnage du beat’em up à succès de Capcom. Assez proche de Zangief dans ses coups, Hugo s’avère être un excellent personnage qui deviendra vite l’un des plus populaires de la série SF3 (et pour la petite anecdote, sachez que ses sprites étaient déjà cachés dans la ROM de SF3 New Generation !). La seconde nouvelle recrue, Urien, vous donnera l’occasion de rigoler en intervertissant les 2 dernières lettres de son nom et ressemble très fortement au boss de fin, Gill, puisqu’il n’est autre que son frère (encore des frangins ?). Même si son look de messie en slip kangourou n’incite pas à l’essayer, Urien est également un très bon personnage bourré de bonnes idées de gameplay qui fera le bonheur des joueurs les plus techniques. Pour le reste du casting, ce sont exactement les même personnages que dans l’épisode précédent. Une décéption en terme de quantité donc, heureusement compensée par la qualité des nouveaux venus.

sf3si03  sf3si06

 

Durée de vie +1

Quelques mots sur le mode solo. Ce dernier s’étoffe significativement avec 6 adversaires à vaincre, un boss (Gill, le même que dans SF3) puis un dernier adversaire dont l’histoire est liée à notre combattant. De plus, selon votre prestation, vous pourrez être défié par votre rival, affronter Akuma au dernier stage ou même, pour les plus courageux, Shin Akuma, que l’on avait déjà croisé dans SFA2. Cerise sur le gâteau, un niveau de bonus fait son apparition ! Celui-ci consiste à effectuer des parry sur des balles lancées par Sean. Une excellente idée qui, au-delà du divertissement, permet réellement de s’entraîner à cette technique. Grâce à tous ces ajouts, le mode solo de Second Impact s’avère bien plus riche que dans le précédent épisode et offre ainsi une durée de vie plutôt confortable pour ce type de jeu.

sf3si08  sf3si05

 

Décors -1

Alors que SF3 premier du nom nous gratifiait d’un visuel exceptionnel lors des matchs mais d’une interface kitch et un peu louche, Second Impact aurait tendance à aller parfois dans le sens inverse. En effet, le select screen, le lettrage et tous les écrans hors match ont été revus, de façon bien plus sobre et convaincante. Adieu les couleurs qui piquaient les yeux et les caractères ringards ! Malheureusement, les décors, si réussis dans le précédent épisode, oscillent maintenant entre très bon et médiocre, et apparaissent tristement moins vivants. C’est ainsi que les décors d’Alex ou de Sean, irréprochables dans SF3, sont ici complètement redessinés pour faire place à de nouveaux, certes honnêtes, mais bien moins réussis. Pour les autres, il s’agira souvent d’un simple color swap, presque systématiquement plus terne que l’original. Heureusement, les nouveaux décors, associés aux personnages inédits, sont plutôt réussis, à l’image de la fête de la bière dans laquelle évolue Hugo. Il fallait oser ! Mention spéciale au stage d’Urien qui, sans être hideux, est tellement saturé en rouge qu’il perd tout relief et intérêt. Un sentiment de régression sur la beauté des arrières-plans donc, qui ne gâche en rien le plaisir du jeu, mais ne correspond pas à ce que l’on peut attendre d’une évolution.

Fort heureusement, pour tout le reste, c’est au moins aussi bon que le précédent épisode, avec une animation toujours aussi bluffante, qui se paye même le luxe de s’étoffer de nouveaux sprites et mimiques, grâce à l’introduction des taunts, mais j’y reviendrai plus tard. La musique est toujours dans le même ton que SF3, avec des sonorités jazzy qui flirtent avec l’électro et le hip-hop. On aime ou non, mais force est de constater que l’univers musical du titre impose sa propre identité, loin des standards utilisés par la concurrence.

sf3si10  sf3si07

 

EX-cellent

Côté gameplay, même si le précédent opus bousculait un peu les bases et les ajouts de la série Alpha, on retrouve ici la stratégie de Capcom pour ses évolutions au sein d’une même série : une pincée de nouveaux éléments qui ne paient pas de mine mais s’avèrent ensuite indispensables. Ici, la grosse nouveauté est indéniablement l’introduction des coups EX. Ces derniers sont un dérivé des coups spéciaux normaux, consommant un peu de barre de Super et donnant plus de hits en contrepartie. A titre d’exemple, la boule de feu EX de Ryu touchera deux fois et sera bien plus rapide que la normale. L’EX est donc à mi-chemin entre le coup spécial et le Super Art et ajoute un élément stratégique de plus aux combats via une nouvelle gestion de la barre de Super. A noter que Akuma est le seul personnage à ne pas disposer de coups EX, les développeurs l’ayant sûrement trouvé déjà trop abusé (si vous en doutez encore, jetez un oeil à ma vidéo…).

L’autre nouveauté évoquée plus haut est l’apparition des taunts, ces petites animations visant à provoquer l’adversaire. Celles-ci s’effectuent en appuyant simultanément sur grand poing et grand pied et permettent de se moquer de votre rival, tout en vous rendant vulnérable quelques instants. Au delà de l’aspect comique anecdotique, certains de ces taunts ont des propriétés cachées et différentes selon le personnage. Vous pourrez ainsi augmenter très légèrement votre attaque, votre défense ou votre barre de stun. Certes, on rentre là dans un des aspect les plus obscurs du jeu, réservé aux joueurs les plus acharnés, mais ce genre de détail prouve à quel point Capcom veut perfectionner son dernier né. Toujours dans cet esprit, un rééquilibrage assez conséquent a également été effectué, véritable marque de fabrique de l’éditeur, qui fera la joie des amateurs de versus et de tournois.

Pour le reste, c’est sensiblement la même chose que SF3, avec une légère variante au niveau des fameux parry, permettant désormais de parer en l’air avec ou sans recul en appuyant sur avant ou sur bas. On retrouve également avec plaisir la possibilité d’effectuer certains coups spéciaux en l’air comme les tatsu de Ryu et Ken, ouf, on se sent à nouveau dans un environnement familier !

sf3si04  sf3si09

 

SF3 s’affirme

Pour conclure, on ne peut que saluer les efforts réalisés par Capcom pour améliorer cette série un peu boudée par le public. Le gameplay gagne en richesse, en technique et en équilibre, les nouveaux personnages sont très réussis et le mode solo, bénéficiant des points forts d’Alpha 2, s’avère bien moins austère que celui du précédent épisode. Tous ces ajouts, associés aux multiples secrets savamment distillés dans différents aspects du jeu, donnent l’agréable sensation d’avoir entre les mains un jeu qui a été conçu et révisé avec beaucoup de minutie. Même si la technique est un peu en retrait par rapport à la claque que nous avait donné le premier SF3, on reste dans une qualité exceptionnelle dans le domaine de la 2D

Malheureusement, SF3 Second Impact souffrira du même maux que son aîné, à savoir une distribution limitée dûe à l’impopularité du système CPS3, et surtout une absence de conversion sur console ou ordinateur. La chose sera partiellement réglée avec la sortie sur Dreamcast de Street Fighter III Double Impact, regroupant SF3 et Second impact, mais celle-ci n’aura lieu qu’en 2000, soit 3 ans plus tard ! Rendez-vous encore loupé avec le grand public donc, malgré des qualités indéniables.

sf3si11  sf3si12

 

La note du gros JYP : 4etoilesetdemi

 

De mieux en mieux !

La surprise de SF3 passée, force est de constater que ce Second Impact a su combler presque toutes les lacunes de cette nouvelle série.

 

Ma vidéo de Gameplay sur 1 credit :

Share Button

Réagissez

Archives