Street Fighter Alpha / Zero (Arcade)

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La vraie suite à Street Fighter II est enfin là, même si ça n’est pas sous le numéro qu’attendaient les fans…

 

Zero ou 1,5 ?

Alors que les joueurs, lassés des évolutions à tiroirs de SF2, attendent fébrilement la sortie d’un Street Fighter 3, c’est Street Fighter Zero (Alpha chez nous) qui déboule dans les salles d’arcade en 1995. 15 mois se sont écoulés depuis le génialissime Super Street Fighter II X et les fans espèrent bien que Capcom a su mettre tout ce temps à contribution pour leur proposer une vraie suite de SF2.

Contrairement à ce que le titre japonais pourrait laisser penser, l’action ne se déroule pas avant Street Fighter 1 mais entre ce dernier et SF2. Vous voulez une preuve ? Et bien Sagat a déjà son énorme cicatrice, causée par le Dragon Punch de Ryu à la fin de SF1. La situation chronologique de cet épisode explique beaucoup de choix de conception du jeu, en particulier au niveau du design et de l’origine des personnages choisis. Ce qui est plus étonnant, c’est que toute la trame scénaristique de cet épisode (comprenez par là les dialogues et les endings de chaque personnage) sera officiellement reniée par Capcom après la sortie de Street Fighter Alpha 2. Vous allez me dire qu’on s’en fiche un peu du scenario dans un jeu de baston, il n’empêche que ça n’est jamais bon signe de rebooter une série si rapidement (même si ça n’est que scénaristiquement) ! Examinons donc ce « Warrior’s Dream » pour voir si il est réellement la honte de la famille Street Fighter.

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Casting léger

Dès l’intro qui déchire grave sa race, on remarque que nos héros préférés, Ryu et Ken, paraissent bien plus jeunes que dans SF2. Ken a les cheveux très longs et tenus par le bandeau rouge qu’il offrira plus tard à Ryu (scène présente dans l’animé SF2) alors que ce dernier arbore une tête de gamin et un bandeau blanc. Une fois arrivé à l’écran de sélection des personnages, c’est un peu la déception… Alors que SSF2X nous proposait 17 combattants, ce SFA n’affiche que 10 malheureux personnages sélectionnables ! Même si 3 autres sont déblocables avec des cheat codes, on reste un peu sur notre faim et on se demande pourquoi les 13 persos ne sont pas directement disponibles, histoire de remplir un peu l’écran.

Côté anciens de SF2, retrouvailles donc avec Ryu, Ken, Chun-Li (à la tenue radicalement différente) et Sagat. A leurs côtés, des combattants issus du premier Street Fighter tels Birdie, le colossal punk anglais, Adon le disciple de Sagat ainsi que des personnages de Final Fight : Guy et Sodom (non, je ne ferai aucun jeu de mot !). On découvre également Charlie, l’ami de Guile qui sera assassiné plus tard par Dictator et Rose, un personnage énigmatique usant de sorcellerie et pionnière des Custom Combos. Pour ce qui est des personnages cachés, on retrouve les deux big boss de SF2 : Vega/Bison (Dictator) et Gouki/Akuma, ainsi qu’un étrange personnage appelé Dan, qui semble parodier Ryo de SNK. Une parodie de copie donc, ça se vanne entre les leaders du jeu de baston et ce n’est qu’un début ! Ce roster, s’il manque un peu de consistance, reste malgré tout plutôt équilibré, avec assez d’anciens pour ne pas dérouter les vieux de la vieille, et suffisamment de nouveaux pour rafraîchir la franchise.

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Visuel en demi-teinte

On reste au niveau des personnages pour parler un peu des nouveaux sprites. Difficile d’émettre la moindre critique tant ceux-ci sont réussis ! En effet, leur style rompt totalement avec SF2 avec un design beaucoup plus marqué manga, ils sont plus nets, plus contrastés, plus badass et considérablement plus expressifs ! L’animation va de pair avec des mouvements toujours bien décomposés ainsi que d’avantages de mimiques et d’attitudes propres à chaque personnage, renforçant d’avantage le côté japanimation, donnant un rendu final assez proche d’un animé. Du très beau boulot, qui sera d’ailleurs exploité et recyclé à fond durant de nombreuses années (on retrouvera des sprites de SFA jusqu’au début des années 2000 dans des jeux tels que Capcom vs SNK 2 ou Marvel vs Capcom 2).

Malheureusement, les décors dans lesquels évoluent nos superbes personnages sont loin d’être du même niveau. Je ne sais pas si c’est justement pour mettre en valeur les nouveaux sprites ou s’ils ont été bâclés, mais les arrière-plan sont souvent d’une platitude étonnante ! Couleurs ternes, profondeur mal rendue, impression de vide, rare sont les décors qui parviennent à nous séduire et on en vient à regretter le superbe F-16 de Guile ou le bateau de Ken dans SF2. Le niveau de l’Italie avec ses ruines vides et son chat déambulant en boucle symbolise bien notre ressenti sur les arrières-plans : tristes et ennuyants. L’interface et les différents effets (surtout les impacts de coups) sont d’ailleurs plutôt en accord avec cet aspect délavé et un peu vintage du jeu avec des couleurs pas forcément harmonieuses et souvent froides. Pour en revenir aux décors, le constat est d’autant plus amer quand on découvre qu’ils ne sont qu’au nombre de 6, soit à peine 1 pour 2 personnages… comme dans SF1 (avec quelques color swap tout de même) ! On imagine alors éventuellement que c’est un parti-pris artistique de donner un côté vieillot et minimaliste au visuel pour mieux l’ancrer avant SF2. Dans tous les cas, l’ensemble est bien peu chaleureux, ce qui est assez dommageable pour un nouvel épisode d’une saga devenue mythique.

Côté sonore, c’est plutôt une bonne surprise avec une ambiance musicale un peu plus jazzy et légère que dans SF2, mais avec des anciens thèmes très bien remixés et des nouveaux plutôt inspirés. Côté bruitages, ça ne révolutionne pas le genre, mais ça a suffisamment de pep’s grâce à des impacts bien graves et des digits vocaux omniprésents qui rendent les combats bien vivants.

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Gameplay de rêve

Alors, est-ce que le gameplay va lui aussi vouloir nous rappeler les jeux avant Street Fighter 2 ? Fort heureusement non ! Tout ce qui faisait la force de 2X est toujours présent et garde exactement les mêmes bases. Ouf ! On a même droit à quelques nouveautés pertinentes qui permettent de se démarquer du précédent épisode sans en renier aucun aspect. Première innovation qui peut sembler anecdotique mais se révélera être bouleversante d’un point de vue stratégique : les Air Guards. En effet, vous pouvez désormais vous protéger même en l’air, ce qui annule pas mal de techniques utilisées (et abusées) dans SF2. La seconde nouveauté s’appelle Alpha Counter et vous permet, via une manipulation à base de quart de cercle vers le bas, de lancer un contre qui cassera systématiquement l’attaque de votre adversaire. Cette fonctionnalité s’avérera très pratique si vous êtes acculé dans un coin mais elle consommera une barre de Super.

Justement, parlons-en de ces barres : Alors que 2X ne proposait qu’une seule et unique jauge pour vos Super Combos, Alpha en affiche 3, que vous remplirez toujours en effectuant des coups ou en les subissants. En adéquation, les Super Combos ont dorénavant 3 niveaux de puissance, dépensant 1, 2 ou 3 barres de Super. Pour choisir la force de sa super attaque, il suffit d’appuyer sur 1, 2 ou 3 boutons. Ainsi, pour lancer un Super Hadoken niveau 3, vous devrez effectuer 2 quarts de cercle avant + appuyer sur les 3 poings simultanément. Même si il est logique et presque intuitif, ce système n’est pas super pratique, les coups à 3 boutons n’étant jamais simple à effectuer, surtout sous la pression. Toujours dans le domaine des Super Combo, sachez que chaque personnage en possède désormais entre 2 et 4 différents, ce qui permet de varier les plaisirs et donne l’agréable sensation d’avoir des combattants toujours plus complets.

Question sensations, elles sont clairement bonnes ; on retrouve vite nos marques et on ne peut qu’apprécier les subtils, mais efficaces, ajouts qui viennent parfaire des mécaniques de gameplay déjà diablement efficaces. Certes, la présence des air guard pourra rebuter quelques puristes qui devront revoir toutes leurs stratégies mais force est de constater que Capcom a réussi le pari d’innover sans trahir ce qui faisait sa force. Seul petit bémol, les combats paraissent parfois un peu raides, la faute à une vitesse un poil lente, malgré la présence du mode Turbo, sélectionnable en début de partie.

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Baston de rue

En ce qui concerne le mode solo, on constate tout d’abord que le niveau de difficulté a été largement revu à la baisse ! Je ne sais pas si c’est pour s’ouvrir à un plus large public, mais le fait est que, même avec la difficulté par défaut, il est assez facile de terminer le jeu en 1 seul crédit. La progression est propre à chaque personnage, un peu comme dans SSF2 et comme il ne s’agit pas là d’un tournoi mais d’un simple enchaînement de combats de rue, le boss final sera différent pour chaque personnage, en fonction de sa propre histoire. Une petite phase de dialogue sera d’ailleurs présente en introduction de votre dernier match, mettant en lumière certains liens entre les combattants. Même si cette idée permet d’avoir une progression solo moins monotone qu’à l’accoutumée, on regrette un peu de ne plus avoir systématiquement notre bon vieux Dictator en boss final, que l’on croisera finalement assez peu au fil de nos parties.

Sachez aussi qu’il existe un mode de jeu, le Dramatic Battle, déblocable par un cheat code, qui permet à deux joueurs d’incarner Ryu et Ken affrontant Dictateur en coopération. Et oui, du 2 vs 1 qui vous promettant un combat souvent rapide, mais épique ! Une idée sympathique mais coûteuse en crédits qui devrait compenser la facilité du jeu en terme de rentabilité.

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Warrior’s Dream, vraiment ?

Street Fighter Alpha n’est pas un mauvais jeu, loin de là, mais il cumule certaines maladresses et déceptions qui l’empêchent d’être à la hauteur des attentes suscitées par l’après SF2. A cause d’une esthétique générale un peu terne et rigide, presque ringarde, associée au le faible nombre de combattants, SFA ne peut prétendre au titre de hit, comme l’était illustre prédécesseur. Néanmoins, son gameplay parfaitement huilé, complet et subtilement novateur le classent sans problèmes dans la catégorie des jeux de baston de très haute qualité. Des adaptations très réussies sortiront sur Playstation et Saturn (puis, plus tard sur Game Boy Color) mais elles ne suffiront pas à rendre le jeu aussi populaire que ses aînés.

SFA aura donc eu du mal à négocier la transition entre SF2 et la nouvelle génération, la faute à une sortie que l’on peut supposée trop hâtive. Cette hypothèse est confortée par les actions de Capcom en personne qui reniera carrément toute la storyline de cette épisode au bénéfice du suivant. Alors, pourrait-on jouer sur les mots en prétendant que ce Zero est une version Alpha du prochain Street Fighter, trop rapidement diffusée dans les salles ? Réponse au prochain test !

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La note du gros JYP : 3etoilesetdemi

 

Pas Zero mais un peu Alpha version.

Même si Street Fighter Alpha reste un très bon jeu, le résultat pourrait être plus abouti pour un titre qui suscitait autant d’attentes.

 

Ma vidéo de Gameplay sur 1 credit :

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