Street Fighter II’ Turbo / Hyper Fighting (Arcade)

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On passe la vitesse supérieure avec cette évolution officielle qui sera l’une des plus populaires de Street Fighter 2.

 

Bébé prématuré

En décembre 1992, soit à peine 8 mois après la sortie de Champion Edition, les salles d’arcade voient apparaître une nouvelle évolution du désormais inévitable Street Fighter 2.  Alors que les fans attendent déjà un Street Fighter 3 ou, au pire, une évolution majeure, Capcom la joue stratégique avec cette version Hyper Fighting (Turbo au Japon) qui permet, à peu de frais, de squatter l’actualité du jeu de baston désormais bien remplie avec des sorties de qualité comme Fatal Fury 2 ou Mortal Kombat. SF2′ Turbo permet également à l’éditeur de gagner du temps pour développer son futur hardware et la grosse évolution de SF2 prévue dessus. Enfin, c’est aussi l’occasion pour Capcom de tenter de battre, sur leur propre terrain, les bootlegs et hacks de SF2’CE que nous avons précédemment évoqué. Alors, SF2 Turbo est-il qu’un épisode bouche-trou sentant le réchauffé ?… Pas seulement !

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Overboost

Pour ce qui est des principes fondamentaux du jeu, rien de neuf : le roster est toujours de 12 personnages, ni plus, ni moins et le principe est toujours de les décimer un par un jusqu’au boss final, Dictator. Le niveau de difficulté en solo, déjà élevé dans CE, semble d’ailleurs placer la barre encore un poil plus haut dans ce nouvel opus. Lançons un match pour découvrir la principale grosse évolution du titre par rapport à ses prédécesseurs : le jeu est désormais très, très rapide ! Même si quelques versions non-officielles de CE nous avaient donné un avant-goût de ce que pouvait être un SF2 speed, force est de constater que cette version officielle ne fait pas dans la demi-mesure et n’a pas usurpé son nom ! Si vous lancez le jeu après SF2 ou SF2’CE, vous aurez certainement la désagréable sensation de jouer en accéléré, ce qui rendra très compliqué l’exécution de vos coups spéciaux et combos habituels tant le nouveau timing est différent. Fort heureusement, on s’habitue plutôt naturellement à la chose et l’on prend vite plaisir à participer à ces matchs très nerveux, nécessitant plus de réflexes mais procurant encore d’avantage de satisfaction. Dommage tout de même que l’on ne puisse pas choisir nous-même la vitesse du jeu (ce qui sera possible sur les adaptation consoles, jusqu’à des valeurs extrêmes !).

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Déjà-vu

Hormis cette animation bien plus rapide, le visuel du jeu reste très (trop) proche de SF2’CE. Les sprites demeurent immuablement les mêmes, à l’image des décors qui n’ont pas changé d’un pixel. Seules les palettes de couleurs de nos combattants ont été revues et sont, globalement, de bien meilleur goût. A noter au passage que ces nouvelles teintes deviennent celles par défaut , les tenues originelles étant toujours sélectionnables en validant votre choix de personnage via Start. Côté ambiance sonore, on est toujours à l’identique de ce qui avait été mis en place pour Street Fighter 2. On commence à comprendre pourquoi cette « suite » n’a mis que quelques mois à voir le jour…

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Profondeur

Côté gameplay en revanche, Capcom ne va pas décevoir ses fans avec des ajouts, certes subtils, mais diablement bien pensés (ou bien recopiés pour certains). En effet, nous avions vu lors des test des hacks Rainbow et Koryu qu’ils permettaient l’exécution en l’air de n’importe quel coup spécial. Cette fonctionnalité n’a pas laissé Capcom indifférent puisqu’ils le proposent dans ce SF2′ Turbo, mais exclusivement sur certains coups judicieusement sélectionnés, à l’image des Tatsu de Ryu et Ken. Si l’usage aérien de ces coups n’a qu’un intérêt limité en attaque pure, ils permettent néanmoins de nouvelles stratégies d’approche en utilisant toute la palette des directions aériennes possibles. Ca n’a l’air de rien, mais le simple fait d’avoir rendu ce coup aérien donne une valeur ajoutée considérable aux deux karatékas et devient vite un coup indispensable (quelle frustration de le voir disparaitre dans SF III !). Aux côtés de ces quelques mouvements aériens, on découvre de tout nouveaux coups spéciaux comme le Vertical Rolling de Blanka, le Sumo Smash de Honda ou le Teleport de Dhalsim. Mention spéciale pour la nouvelle boule de feu de Chun-Li qui lui permet à présent de rivaliser avec les personnages les plus populaires de la série. Là encore, on sent que ces nouveaux coups ont été bien étudiés pour permettre de nouvelles stratégies, souvent basées sur l’approche, dont l’objectif final est, encore et toujours, de proposer le casting le plus équilibré possible.

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Radin…

Même si l’on ne peut qu’applaudir l’ajout de ces nouveaux coups très réussis, on regrette qu’ils n’aient pas bénéficié d’une meilleure mise en scène. En effet, aucun sprite n’a été redessiné pour l’occasion ! La téléportation de Dhalsim est juste sa pose de victoire qui clignote alors que le Kikoken de Chun-Li n’est en fait qu’un grand coup de poing d’où sortent 2 Yoga’s Fire repeints en bleu sur lequel a été recollé le « Yo » que crie la jolie chinoise lors d’une chope… ça sent sérieusement l’économie de moyens ! Heureusement, ce recyclage de choses existantes se ressent beaucoup moins sur d’autres coups comme ceux de Blanka ou Honda.

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3ème craquage ?

Finalement, on peut reprocher à Street Fighter’II Turbo de n’être qu’une version reprogrammée de son prédécesseur, se contentant de fignoler encore un peu un jeu déjà exceptionnel plutôt que de prendre des risques à le faire réellement évoluer. Néanmoins, l’ajout de nouveaux coups spéciaux et la possibilité d’en effectuer d’autres en l’air offrent de nouvelles perspectives de gameplay réellement innovantes et bienvenues. Ces adjonctions intelligentes, couplées à une vitesse de jeu revue à la hausse, donnent un jeu encore plus riche, plus pointu et plus fun qui fera la joie des amateurs de versus. Encore une évolution qui n’aura pas coûté bien cher, certes, mais une version de référence de la série, qui connaîtra un succès monumental sur consoles et en tournois. A défaut d’être novateur, Capcom a su être très malin en allant piocher des idées dans les sombres recoins des bootlegs tout en y ajoutant son savoir-faire inégalable afin de maintenir la place de leader du jeu de baston de son titre phare. Ok, carton plein pour SF2′ Turbo, mais il est sérieusement temps de nous proposer une vraie suite !

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La note du gros JYP : 5etoiles

 

Ca passe encore pour cette fois !

Minium d’investissement mais maximum d’efficacité !

 

Ma vidéo de Gameplay sur 1 credit :

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